Intellektuális játék gyerekeknek. Elmejáték a táborban. Intellektuális játékok fiatalabb diákoknak

Tartalomjegyzék:

Intellektuális játék gyerekeknek. Elmejáték a táborban. Intellektuális játékok fiatalabb diákoknak
Intellektuális játék gyerekeknek. Elmejáték a táborban. Intellektuális játékok fiatalabb diákoknak
Anonim

A gyerekek világa egyedülálló. Megvan a maga szókincse, saját normái, saját becsület- és szórakozási kódexe. Ezek a „The Game” nevű varázslatos föld jelei. Ez az ország szokatlanul boldog, rabul ejti a gyerekeket, mindig kitölti az időt és nagyon fontos ügy. A gyerekek a játékban élnek és fejlődnek. És nem csak gyerekek. A játék mindenkit megragad vonzó romantikájával, varázslatával és eredetiségével. Van egy vélemény, hogy minden generáció szereti a játékait. És ez igaz. Változik az idő, változik a kultúra, változik a játék. Mára egy új irányvonal alakult ki, az "Intellektuális játék gyerekeknek" néven.

Intellektuális játék gyerekeknek
Intellektuális játék gyerekeknek

Ezek a játékok segítik a tehetséges, rendkívül művelt gyermekek feltárását, akik számára a tudomány, az új ismeretek és a sokféle kreativitás jelentkiemelkedő karakter. A tudományos konferenciákkal, különféle olimpiákkal és szabadon választható tantárgyakkal ellentétben a gyerekeknek szánt szellemi játék a komoly tevékenységet színes látvánnyal, izgalmas versenyzéssel, fényes ünneppé varázsolja. Ezért az ilyen játékok nem csak gyerekeknek szólnak. Tinédzserek és diákok szívesen vesznek részt ezeken. És még a játék iránt érdeklődő felnőttek is szívesen csatlakoznak a játékosokhoz.

Intellektuális játék a táborban

A pihenés megfelelő megszervezése nagyon fontos. A lelki stressz, a hideg évszak nagymértékben kimeríti a gyermek fizikai és pszichés állapotát. Ezért nyáron egyszerűen pihenni kell. Csak egy intellektuális játék képes a táborban kompetensen megszervezni a kreatív önmegvalósítás folyamatát, a további ismeretekkel gazdagodást. Az ilyen játékok kreatív tevékenységek, amelyek során a gyerekek megmutatják, hogy megértik az életet, felfedik gondolataikat, törekvéseiket és néha érzéseiket.

Példák a játékokra

"Nehéz válasz"

Az egyik gyerek (a kiválasztott segítő) nagyon egyszerű kérdéseket tesz fel, ami azt jelenti, hogy „igen”, „nem” választ. A játék többi résztvevőjének válaszolnia kell, miközben az „Igen”, „Nem” szavak használata szigorúan tilos.

Elmejáték a táborban
Elmejáték a táborban

"Vita"

Minden gyereket két csapatra osztanak. A tanácsadó vagy a pedagógus feltár egy témát a gyerekeknek. Az első csapatnak bizonyítania kell az ismert tényeket, a másodiknak pedig éppen ellenkezőleg, meg kell találnia a tényeket, hogy bebizonyítsa az ellenkező old alt.

"Készíts közmondást"

Gyerekek adottakszórólapok, amelyekre két szó van írva. Ezekből a szavakból közmondást kell alkotnia. Például a szavak: fény - sötétség. Az a gyerek nyer, aki először helyesen ejti ki a jól ismert közmondást.

Intellektuális játék forgatókönyve

Minden gyerek szereti a meséket. Éppen ezért a szovjet időkben minden táborban versenyt rendeztek a híres mesék legjobb színházi előadásáért. A mai gyerekek nem igazán szeretnek ilyen előadásokon részt venni. Ezért nagyon hasznos lesz egy intellektuális játék gyerekeknek, amely sok különböző mesét tartalmaz.

A "World of Fairtales" játék forgatókönyve

Ez a játék négy csapatot feltételez.

Intellektuális játék forgatókönyve
Intellektuális játék forgatókönyve

1. verseny

Bármelyik mesét hívnak. Ennek a mesének az utolsó betűjére újat kell neveznie. A cselekmény körben zajlik. Az a csapat, amelyik 5 másodpercen belül nem veszi fel a mese szükséges nevét, kiesik a részvételből.

2. verseny

Bármely mesefigurához szükséges dicsérő ódával előrukkolni. Minden csapat kapott elkészített mondókákat:

daw - bot, zokni - homok.

3. verseny

Átgondolni és dramatizálni három teljesen különböző karakter találkozását. Például:

  • A kis púpos ló, Aladdin, Baba Yaga.
  • A kis hableány, Hottabych öregember, Micimackó.
  • Snake Gorynych, Cinderella, Mawgli.
  • Koschey, a halhatatlan, Piroska, Malacka.

4. verseny

A kapitányok sorsolnak. Minden csapatnak megvan a maga története. Szavak nélkül, csak pantomimban kell a csapatnakmutasson be egy mesét, hogy a közönség kitalálja a nevét. Mesebeli lehetőségek:

"Teremok", "Kararépa", "Ryaba Tyúk", "Kolobok"

5. verseny

Átgondolni és dramatizálni egy kis mese-történetet, amelyben három varázslatos tárgy kerül felhasználásra: egy saját összeállítású terítő, repülő szőnyeg, varázstükör.

Intellektuális játékok klubja
Intellektuális játékok klubja

6. verseny

Teatralizálja a híres "A három kismalac" mesét nemzeti stílusban. Használhat afrikai stílust, indiai, angol nyelvet. Ez a művelet figyelembe veszi a megfelelő állatok kiválasztását, a színek átvitelét, a stílus utánzást és még az akcentust is.

Ez a szellemi játék forgatókönyve versenyekkel is kiegészíthető, ha a gyerekek izgatottak lesznek. Ehhez több további versenyt is előre kell készíteni. A végén természetesen összesítik az eredményeket, és díjazzák a győzteseket - mint a legjobb mesemondókat.

Intellektuális játékok fiatalabb diákoknak
Intellektuális játékok fiatalabb diákoknak

Intellektuális játékok klubja

Van néhány szerencsétlen sztereotípia a világon – a kreatív fejlesztés a kisgyermekek vagy általános iskolások fejlesztését célozza. Az iskolákban és a táborokban gyakran gondosan választják ki a fiatalabb diákok számára készült szellemi játékokat. De a tinédzsereknek és a középiskolásoknak is fejleszteniük kell kreatív és kreatív potenciáljukat. Ezért hívd meg az idősebb gyerekeket, hogy hozzanak létre egy intellektuális játékok klubját. Érdeklődjenek nemcsak maguk a játékok iránt, hanem a kisebb gyerekekkel végzett munka tervezésében is.

Több olyan játékot kínálunk Önnek, amelyet a középiskolások imádni fognakfigyelem.

Játékok nagyobb gyerekeknek

"Rövidítések Színháza"

A játékhoz nagyszerű színészi képességek szükségesek.

Az egyik játékos kimegy az ajtón. A többi egy szót alkot. Ennek a szónak a betűit elosztják a játszó gyerekek között. Minden betű egy-egy viselkedéstípust jellemez. Például "z" - irigység, "o" - huncutság. Amikor a vezető belép a terembe, a játékosoknak pantomimeket kell mutatniuk neki. Meg kell határozni, hogy milyen jellemvonást mutatnak, és a kapott betűk közül hozzá kell adni a megfelelő szót.

"A tenger aggódik"

Minden játékos egy-egy szóval áll elő, és felváltva hangosan kiáltja őket. A játékos, aki befejezi ezt a láncot, kimondja a szavát, és átveszi a narrátor szerepét. Elkezd egy fiktív történetet mesélni, amelyben összefüggően kell szerepeltetni a játékosok által megnevezett összes szót. Annak a játékosnak, akinek a szavát kimondták, el kell hagynia a láncot, és el kell távolodnia a helyéről. A Mesélőnek össze kell zavarnia a játékosokat a narrációjával. Például ne mondja ki a játékosok egyik szavát sem sokáig, majd mondjon több szót egyszerre. A történetet a "tenger aggódik" kifejezéssel kell zárni. Ez a kifejezés egy jelzés, amellyel minden játékos arra törekszik, hogy visszatérjen a helyére. Akinek nem volt ideje, az lesz a mesemondó.

Intellektuális játék gyerekeknek
Intellektuális játék gyerekeknek

Igyekezzen minél változatosabbá tenni a gyermekek szabadidejét. Válasszon érdekes vetélkedőket, versenyeket. Ne feledje, hogy az intellektuális játék gyerekeknek olyan játék, amely hozzájárul a képzelet kiváló fejlődéséhez, az intelligencia kombinatorikus funkciójához, a rugalmassághoz,asszociatív gondolkodás.

Ajánlott: